UE4 - 定位视图投影矩阵的方法
其实这个矩阵如果你想偷懒,我的上几篇文章耦合在一起可以直接把这个矩阵算出来,当然我们也可也直接读,接下来我说一下几种获取的路线,其实都是可以的,某些东西,喜欢管这几种获取矩阵的方式叫什么解密,什么解密1,解密2啊,特别是虚幻引擎的这几个fps里面。其实隔壁unity的moba就是真的多了几个解密的方
阅读全文 →其实这个矩阵如果你想偷懒,我的上几篇文章耦合在一起可以直接把这个矩阵算出来,当然我们也可也直接读,接下来我说一下几种获取的路线,其实都是可以的,某些东西,喜欢管这几种获取矩阵的方式叫什么解密,什么解密1,解密2啊,特别是虚幻引擎的这几个fps里面。其实隔壁unity的moba就是真的多了几个解密的方
阅读全文 →不准偷看!!!!!!! 口令是: ds
阅读全文 →定位GameInstance UPROPERTY() class UGameInstance* OwningGameInstance; 他在UWorld类里面定义如上代码,但是我们要怎么找到他的偏移,神经病一样自问自答... 虚幻引擎内这个OwningGameInstance是私有的外部不能直接获取
阅读全文 →FNamePool::FNamePool() : AnsiCount(0) , WideCount(0) { // Register all hardcoded names #define REGISTER_NAME(num, name) ENameToEntry[num] = Store(
阅读全文 →源码及结构 在ue4的源代码中GWorld是一个全局指针 这个UWorldProxy类里面保存了一个UWrold的指针, 其中GWorld全局指针在World.cpp文件被赋值
阅读全文 →除常用的构建工作负荷,你还要勾选(编译unreal需要) 同时你还需要安装这几个组件插件(用于调试!) 初始化环境 下载ue源代码后,我们会得到如下的一个文件夹
阅读全文 →想看为什么不问我要密码呢?想看为什么不问我要密码呢?想看为什么不问我要密码呢?想看为什么不问我要密码呢? 在哪些辅助项目中,所谓的矩阵就是视图投影矩阵(有些人喜欢叫他相口)。在UE4源码中,这个矩阵通常被命名为: ULocalPlayer::ViewProjectionMatrix FSceneVi
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