有意义的事,再小也值得去做。

— 《追风筝的人》

量子隧穿与纠缠坍缩:隐形访问的双重观测者困境

一、双重约束悖论验证体系 时序残留分析层 通过制造局部真空态,观测目标区域的能量跃迁速率。若存在未声明的高维干涉痕迹,会引发量子隧穿效应加速(坍缩),形成可观测的时域异常波形。 反制困境:干涉者若试图擦除隧穿轨迹(强制真空回填),将触发第二层量子纠缠态坍缩。 纠缠态完整性校验层 核心机制: 构建量子

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深入分析Android系统中电话服务的注册机制

在Android系统架构中,电话服务是一个核心系统服务,它向应用程序提供了与电话硬件交互的接口。本文将深入分析Android系统中电话服务如何注册到系统框架中,以及它如何与其他组件进行通信。 1. Android系统服务概览 在Android系统中,系统服务是以进程间通信(IPC)的方式提供给应用程

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Flutter - 上传符号表到bugly

前情提要 Bugly还原Native Crash堆栈时,需要根据UUID来匹配符号表文件,因此只有上传的符号表文件的UUID与Native Crash堆栈的SO文件的UUID一致时(从后往前匹配),才能准确地对堆栈进行还原。 查看符号表文件的UUID(“如何查看Debug SO文件的UUID?”)

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游戏安全之渲染检测

该检测分为三个模糊化验证阶段: 第一阶段通过遍历预设范围,收集某内核子系统中的活跃节点标识符,存入动态容器。节点存在性校验采用双重状态检测机制,排除瞬态干扰因素。 第二阶段通过广度扫描策略,提取用户级资源隔离系统中注册的身份标识符,采用高位阈值遍历确保覆盖率。 第三阶段执行跨维关联验证,对第一阶段获

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UE4 - 定位视图投影矩阵的方法

其实这个矩阵如果你想偷懒,我的上几篇文章耦合在一起可以直接把这个矩阵算出来,当然我们也可也直接读,接下来我说一下几种获取的路线,其实都是可以的,某些东西,喜欢管这几种获取矩阵的方式叫什么解密,什么解密1,解密2啊,特别是虚幻引擎的这几个fps里面。其实隔壁unity的moba就是真的多了几个解密的方

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UE4 - IDA定位查找GameInstance/Actors/ULevel

定位GameInstance UPROPERTY() class UGameInstance* OwningGameInstance; 他在UWorld类里面定义如上代码,但是我们要怎么找到他的偏移,神经病一样自问自答... 虚幻引擎内这个OwningGameInstance是私有的外部不能直接获取

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